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OOP - Interfaces

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Um poderoso companheiro da Herança  ( saiba mais... )  é o uso de Interfaces . A interface é uma espécie de superclasse 100% abstract que define os métodos que uma subclasse deve suportar, mas não como esse suporte deve ser implementado. Em outras palavras, uma interface é um tipo de contrato que diz o que deve ser implementado e codificado, como essa implementação será feita fica a cargo da subclasse.

OOP - Herança

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Fundamental para Java e linguagens Orientadas a Objetos é o conceito de herança . Por meio da herança o código definido em uma classe pode ser reutilizado em outras classes. Definição de Classes pode ser encontrada aqui. A reutilização de códigos foi um dos grandes avanços que a programação obteve em sua história, evitando redundâncias desnecessárias e contribuindo para o surgimento e amadurecimento de pacotes e APIs que tratam problemas específicos. A comunidade Open Source é um bom exemplo, onde códigos são desenvolvidos e compartilhados a todo instante. Um programador Javeiro importa ( import ) classes e codifica novas funcionalidades estendendo ( extends ) classes o tempo inteiro, tudo graças ao conceito de reutilização de códigos.

OOP - Definições de Classe

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Breve definição sobre as classes em uma Programação Orientada a Objetos ( OOP ). Arquitetura esta que consiste em modelar o mundo real através das chamadas classes. Para então transferir as entidades existentes do dia-a-dia (aluno, carro, nota fiscal, países, livros, geolocalização, etc) para o mundo da computação, podendo assim armazenar e manipular tais dados e informações para um determinado propósito final. Cada classe ira conter atributos (variáveis) e métodos (comportamento). Atributos : O que é ou representa? Estamos aqui falando de dados e informações, como uma sacola que guarda temporariamente tais dados. A união desses dados representa algo do mundo real. Ex.: Imaginando uma classe aluno, que em tempo de execução (objeto) pode representar o aluno João Silva. Métodos : O que pode fazer? Ou como se comporta? Toda a lógica do sistema com seus algoritmos que representam regras do negócio ficam nesta parte. Ex.: Imaginando a mesma classe aluno, qualquer aluno pode visual...