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Mostrando postagens de abril, 2015

Novos Projetos e Velhos Conhecidos

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Esta semana iniciei em um novo emprego na área de desenvolvimento da InfoSERVER SA. Tudo novo, ambiente de trabalho novo, computador novo e novos amigos. o que continua o mesmo foi o cliente para quem irei prestar serviços, a mesma instituição financeira. Esta será minha quarta vez que participo de projetos para o ambiente desta instituição. Eu tento deixar este cliente, mas o raio cai sempre no mesmo lugar (risos). Agora atuando com os sistemas corporativos voltados a investimentos e derivativos. E assim vou me aperfeiçoando no assunto e ficando especialista no desenvolvimento Java para a área de finanças. Estou muito animado e entusiasmado com os novos desafios pela frente. O ambiente aqui parece bem leve e amigável, sem contar que já estou familiarizado com o cliente o que me deixa mais confiante.

LIVRO: INCRÍVEIS PASSATEMPOS DE MATEMÁTICA DE IAN STEWART

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Comprei este livro já faz alguns meses, e gostei muito, traz muita curiosidade do mundo dos números e da matemática em geral. Para os gênios da matemática, aqueles que curtem um desafio de cálculo, é uma boa pedida. O livro conta algumas história curiosa e muitos desafios e enigmas matemáticos (anagramas, quebra-cabeça, jogos, ), tem até piadas. O autor é uma espécie de colecionador de curiosidades matemáticas, em 2008 já havia lançado um livro chamado  Almanaque das Curiosidades Matemáticas . Existe enigmas que vão desde um nível mais simples, que exija pouco conhecimento, até coisas mais complexas que somente um  nerd  de plantão irá solucionar.

OOP - Interfaces

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Um poderoso companheiro da Herança  ( saiba mais... )  é o uso de Interfaces . A interface é uma espécie de superclasse 100% abstract que define os métodos que uma subclasse deve suportar, mas não como esse suporte deve ser implementado. Em outras palavras, uma interface é um tipo de contrato que diz o que deve ser implementado e codificado, como essa implementação será feita fica a cargo da subclasse.

Java - Palavras-Chave ou Reservadas

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OOP - Herança

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Fundamental para Java e linguagens Orientadas a Objetos é o conceito de herança . Por meio da herança o código definido em uma classe pode ser reutilizado em outras classes. Definição de Classes pode ser encontrada aqui. A reutilização de códigos foi um dos grandes avanços que a programação obteve em sua história, evitando redundâncias desnecessárias e contribuindo para o surgimento e amadurecimento de pacotes e APIs que tratam problemas específicos. A comunidade Open Source é um bom exemplo, onde códigos são desenvolvidos e compartilhados a todo instante. Um programador Javeiro importa ( import ) classes e codifica novas funcionalidades estendendo ( extends ) classes o tempo inteiro, tudo graças ao conceito de reutilização de códigos.

OOP - Definições de Classe

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Breve definição sobre as classes em uma Programação Orientada a Objetos ( OOP ). Arquitetura esta que consiste em modelar o mundo real através das chamadas classes. Para então transferir as entidades existentes do dia-a-dia (aluno, carro, nota fiscal, países, livros, geolocalização, etc) para o mundo da computação, podendo assim armazenar e manipular tais dados e informações para um determinado propósito final. Cada classe ira conter atributos (variáveis) e métodos (comportamento). Atributos : O que é ou representa? Estamos aqui falando de dados e informações, como uma sacola que guarda temporariamente tais dados. A união desses dados representa algo do mundo real. Ex.: Imaginando uma classe aluno, que em tempo de execução (objeto) pode representar o aluno João Silva. Métodos : O que pode fazer? Ou como se comporta? Toda a lógica do sistema com seus algoritmos que representam regras do negócio ficam nesta parte. Ex.: Imaginando a mesma classe aluno, qualquer aluno pode visual